Regulamentação dos Jogos Eletrônicos

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Lyana Breda

Muita gente não sabe, mas a receita anual da indústria de jogos eletrônicos supera a renda das indústrias musical, cinematográfica e de streaming juntas. Trata-se, atualmente, portanto, de um dos segmentos do entretenimento mais rentáveis. Considerando, assim, o crescimento exponencial deste ramo dos negócios, se fez necessária sua regulamentação do ponto de vista jurídico. Até o presente momento, o referido segmento segue os princípios e regras da Lei de Direitos Autorais, da Lei de Software e da Lei da Propriedade Industrial, o que, entretanto, não se mostra suficiente diante de sua atual importância no cenário econômico e social, bem como diante da especificidade das situações criadas pelos jogos eletrônicos que não são efetivamente abarcadas pelas leis supramencionadas. Em sendo assim, tramita atualmente no Senado Federal o Projeto de Lei nº 2796/2021.

Segundo o Projeto de Lei em questão, considera-se jogo eletrônico: a) o software executável em microcomputadores ou consoles dedicados, em que o usuário
controle a ação e interaja com a interface; b) o console, para uso privado ou comercial (fliperama), dedicado a executar o software, independentemente de ter ou não capacidade de acessar a internet ou outras redes; c) os acessórios necessários para a operação do console. Em contrapartida, não se considera jogo eletrônico, para os fins desta Lei, as máquinas de caça-níquel ou outros jogos de azar semelhantes, proibidas pelo ordenamento jurídico.

Outrossim, o PL prevê que é livre a fabricação, importação e comercialização dos jogos eletrônicos, podendo, apenas, o Estado impor a faixa etária indicativa, visando, assim, incentivar ainda mais o crescimento deste segmento. Inclusive, o PL destaca que os jogos eletrônicos podem ser utilizados em ambiente escolar, para fins terapêuticos, treinamento de condução de máquinas e veículos de todas espécie, bem como treinamento de manuseio de armamentos dada a possibilidade de se trabalhar com a realidade aumentada e virtual. Já as patentes das músicas e outras formas de arte desenvolvidas para os jogos eletrônicos continuarão seguindo as regras do direito autoral.

O Brasil ainda tem uma carga tributária muito elevada para este segmento, mas buscando, justamente corrigir este ponto e as ausências legislativas, além de incentivar o setor produtivo, é que foi apresentado o PL sob na análise, o qual pretende ainda reduzir a prática de crimes neste ambiente virtual e estimular o desenvolvimento e formação de profissionais do ramo, os quais são extremamente necessários e valorizados nesta Era Digital. Deste modo, o PL mostra-se mais uma tentativa louvável de adequação da legislação ao cenário atual, o que é extremamente necessário.

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